MMORPGトリックスター ファンタジアサーバー内における 215↑装備・伝説装備等に制限を設けた非課金Gvのご案内



はじめに  ルールの詳細  マナーについて  FAQ  企画段階のルール案  質問掲示板  不正者報告
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置き土産

TSのギルドバトル(以下Gv)は、そのゲームシステムにおいてGvをしなければならない動機要素が、実際のところほとんどありません。何かのクエストに必要な条件としてGvがあるわけではないし、Gvを重ねれば重ねるほどゲーム内において恩恵があるわけでもないです。厳密にいうと、ギルドバトルポイントの増減やlv30の勲章獲得と、それに対する費用として場合によってはPOT代がかかるのみ。ギルドバトルポイントを使ったキャンペーンが頻繁に行われているとかであれば話も違ってくるだろうけど、少なくともこれまでの経緯と現状からは、キャンペーンの恩恵はごくごく限られていました(ていうか1回だけ?)。



つまり、TSのシステム的には、Gvそのものには勝つことと負けることにほとんど意味がありません。ユーザー側が勝敗について後付で意味を与えているに過ぎない。

そういった状況の中で、各々が何らかの理由でGv控え室に集まりGvを通して遊ぶ。そして、このとき参加者から見た全体利益を、ここでは仮に

「場の維持(控え室に行けば大抵だれかGvをしている状態)≒より長い期間場が存在すること・Gv控え室に来る動機を失わせないこと」

としておきます。同時に話をシンプルするため勝ったときの精神的充足と、負けたときの欲求不満とがまったく同じ触れ幅であると仮定します。



無題同程度の触れ幅であった場合、勝つか負けるかの確率は常に50%であること(つまりだれもが同じぐらい勝ち、同じぐらい負けること)が望ましいです。そうすることで仮定した全体利益を最大化できます。勝てればGv控え室に期待と思う動機は失われないが、負ければ失われる可能性が出てくるという単純な理由からです。

勝敗に偏りがうまれると何が起こるのか。当然不満が噴出します。それは「平等に分配するはずのルールに問題がある」という意見であり、必然的にルール是正の動機が発生します。これは大抵、勝率が低い側からの申し出であることが多いです。「負けてばかり」という感想は、ルール是正の動機を満たすには十分です。

ところで、勝敗が僅差できまるようなアツイ試合の場合は、この限りではありません。そもそも試合が拮抗している時点で、「勝敗の確率が50%であることが望ましい」という目標設定を満たしつつあるからでもあるし、それよりも単純に、楽しいから。






大敗が続くことによる欲求不満がある臨界点(個人の装備調達の限界や感情のゆくえなど)に達すると、控え室に来なくなります(ドロップアウト)。勝つことと負けることに特に意味が無いのなら、同じように大勝しすぎても控え室にこなくなるはずなのだが、実際はそうはならない。

話を戻して、参加者の全体利益である「場の維持」を第一目標とするなら、大敗が続くチームがルール是正を唱える現象と同じレベルで、大勝が続くチームがルール是正を唱える現象が発生するはずです。勝敗に偏りが発生すればするほど、ドロップアウトの臨界点に達する参加者が増えていくことがわかっているからです。ある一方に大勝が続けば同じだけ大敗するチームが生まれ、それが続くと場は縮小していってしまう。これでは場が長続きしない。しかし実際は、大勝を続けるチームが自身が勝ち続けるルールに対して是正を問うことはあまりない。

というか主催をやってて「強すぎる、勝てません。無理です」とは何度も言われたが「弱すぎる、これではいけません」とは一度も言われてない。



「負けてばかりでつまらない」は容易に起こりえるが、「勝ちすぎてつまらない」は負けのそれより起こる率が低い。つまり、自分が勝つためのルールの是正については動機が発生するが、自分が負けるためのルールの是正には動機が発生しにくい。



無題4自分が負けるためのルールの是正への動機を貧弱にするいくつかの要因のひとつに、「時間をかけて作った装備」がある。そのモノのために相応の投資をしたのだから、その投資分を十二分に回収したい(勝利という客観的評価がほしい)という動機だ。ルール是正とともに装備についても考え直さなければならなくなってきます。場合によっては使えなくなる装備もでてくる可能性があります。ある個人は、投資回収が不十分な場合、これを拒否することがある。しかし、全体利益を第一に考えると、これは既に投資してしまったあとの話、サンクコストにあたります。

一方、ある個人は試合中になぜか後方に下がったり、任意に一部の装備をはずしたりしています。よく自重行為等と言われる。その理由は個々人でさまざまでしょうが、場の維持を第一に考えるという立場からこの行為を見ると、それは局所的or応急処置的とはいえ、偏りそうな勝率を押し述べる効果が見込める対応だといえます。

勝率が高いほうと低いほうとで、ルールの問題点を指摘したいという動機発生に温度差があることは既に述べたが、一方で、負けてもなお口をつぐみ特に意見無く場を去っていく者もいます。全体利益に貢献していないという意味では、これは効果的な対応とはいえません。



この話は一部の硬直スキルやメンバー構成・マナーにまで言及していないし、作り上げた装備についても「それはサンクコストだ」とばっさり切り捨てています。なのでこれもひとつの解釈の仕方にすぎません。

ただ、ここ最近の「今のGvのバランスは良いと思っている」といった解釈は明らかに間違いであり、それは自身の勝率を上げすぎていた存在─つまり敗者がGv控え室からいなくなって、勝率が高かった者同士が戦うのだから、バランスが取れているように感じるのは至極当然です。その「ドロップアウトした者たち」をどう解釈するのか。その存在を覚えていたのか。



彼彼女らは「Gv」が好きなのか?それとも、自分の装備やキャラクターが好きなのか?



抽象論だけではくだんないので、現実な話も。
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マナーについて

当Gvはユーザー有志で行う非公式イベントです。
主催はルール案を提示したり発言をする以外何の影響力も持ち合わせていません。
私も含めみなさんと同じ様々な方が参加されますので
ルールとは別に、Gvをする上でのマナーをいくつか明記しておきます。
初めて参加される方、参加を検討している方も一読されるといいと思います。



ギルドとして複数人で参加する場合
大抵 5~6人でメンバー構成します。頭数が足りない場合は控え室にいる傭兵さんを雇ってみましょう。
AFKしてることもあるので、1:1で声をかけておくと確実。
その他わかんないことがあったらその辺の人に聞いてみましょう。大抵答えてくれます(たぶんw頼むぞみんなw


傭兵として参加する場合
控え室にて「青看板でレベルを提示して待つ」のが慣例となっています。
そのうちどっかが拾ってくれます。どこも拾ってくれない時などは、たまにellineが拾う・あっせんすることもあります。


リバ直はやめときましょう
相手キャラが「リバイブ直後の復活ポイントから自軍へ合流するまでの移動中」は、攻撃しないようにしましょう。
混戦時に中央に復活してしまった場合や、合流ポイントと復活ポイントがわかりにくい位置の場合に、ありがち。
復活後しばらくは無敵時間が発生するので早々ダウンはしませんが、
気持ちの問題ということで。(復活したばかりなのにすぐまた死んだら、気分悪いでしょ)


控え室で不自然に装備をはずすのは控えましょう
基本的に控え室での装備云々について制限はしてません。参加者・管理者、お互いに煩わしいだけですし。
お気に入りの見た目に換える人もいるでしょう。
ただ、不自然に防具だけ、武器だけ、アクセひとつだけを抜くような行為は、
「もしかして違反装備使ってんじゃないか」とか、あらぬ噂の元になりますので、
特に理由が無い限りははずさないでおきましょう。
そもそもはずすのも手間ですし、違反していないなら堂々と見せていいわけで、
自分から噂の種を作る必要もありません。


使用スキルについて
ルール上スキル制限は設けていません。ただし、
一部の硬直・防御スキル(スカンキー、スメルEX、スタンスパーク、フルハウス、ガード、パラライゼス)は、控えたほうがよいです。
使用する場合は、

1: ヒット数 15 以上の差で負けており、勝ち目が無いような試合
2: 1を満たし、且つ「○○を使います」とスキル使用をオープンチャットで宣言する
あるいは
1: 明らかに装備不足、ステータス不足のキャラも参加したい
2: 1を満たし、且つ「○○を使います」とスキル使用をオープンチャットで宣言する

上記の条件に留意して使用すると、多少はマシだと思います。

硬直・防御スキルは、たとえ大差をつけられても、それがあっさりひっくり返ってしまうほどの影響力のあるスキルです。
そりゃちょろっと使ったくらいではすぐには逆転しませんし、誤差の範囲内です。
ただ長い間ずっと揉め事のタネとなっていたものですし、中には見ただけで毛嫌いする人もいるかもしれません。
使用条件を踏まえて、使いどころに気をつけよう、ってーことです。

また、アイスクリスタルバグ(今もあるか未確認)を利用した、
雷攻撃を前提とするアイスクリスタルの使用もやめておきましょう。
試合中にどんどんマイナス耐性が蓄積し、反則的ダメージをたたき出しちゃいます。
ただし風水羊など、雷攻撃を前提としないなら使用しても特に問題ありません。

現実的な話

能書きは置いといて、具体的な代替案。

結論から言うと「与える行為」。

Gvをしてれば当然個々人の能力差、ゲームにかけられる時間、課金量、あらゆる要因により成績に差が出ます。このうち、当人に対して他者に介入の余地があるのは、「装備とキャラ育成」だけです。

それがこれまでは制限というカタチだったのを、なかなか勝てない人たちに対し直接的に「装備を調達・作成するための支援をする」という参加者主体のサポート体制です。もはや「Gv」の枠を超えます。

前のページで「がんばって作った装備」をサンクコストと言いましたが、それは裏を返せば「それだけ特別な想いがある」ということ。それを逆手に取る。

装備を一緒に作る、一つの装備を作るためにドリルやクエストを一緒にする。ギルド内の空気(文化とも言う)などが合えば、身内も増えることでしょう。これまではギルド単位内での活動が主流だったかと思いますが、少し裾野を広げることで横のつながりを増やします。

対戦相手の使う装備が「実は自分が協力したことで出来た優秀な装備」ならば、それほどトゲトゲもしないでしょう。

貸し借りではなく、あくまで「そのひとのための装備を作る協力」であるのがミソ。「あげる前提」で、予備のGv用装備を用意しておくでもいいでしょう。



問題は、かなりの資金と労力が必要で時間もかかるということです。まぁ、それも含めてのオンラインゲームですし、Rock☆Ster氏あたりも既に実行に移していると思います。

いずれにしてもこういったやり方はellineなどの隠居した身では無理です。参加者が主体になって実行に移さない限りは実現しえません。あるいは、もっと良い仕組みややり方があるなら、それもどんどん実践していけばいいと思います。やらないよりはよっぽどマシです。



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215制限Gvとはなんだったのか?

elline自身がそうだったのかもしれませんが、結局良くも悪くもマイノリティ(少数派)であり、オルタナティブな存在(何かの代わり)としてしか成り立たなかったのでしょう。

非課金本家についていけないクラスをサルベージするのが215制限の元々の目的でしたが、結局ヒトはこちらに流れ、また似たような顛末を辿りました。elline個人としては、皮肉というより「成るべくして成った」という印象です。





FAQ

これまでに頂いた質問の中で主だったものをまとめました。ご利用ください。

トリックフォーチュンについて
希少ペットについて
天使装備について
一部の硬直スキルについて



トリックフォーチュンについて

2010/03/02現在のトリックフォーチュンの制限内容は以下です。
● 3カードを制限(lv199以下を除く)

ここでいう3カードとは、○○降臨と称号がつく類のものです。

2009/02/12現在の仕様においてのトリックフォーチュンのシステムは大体以下のとおりです。

● 上昇した能力はタイマースキルによる倍率上昇による恩恵をうけない
● 上昇したステータスは3時間のあいだだけ効果が続く
● もう一度占いをすることで上書きはできるが、効果自体を消すことは出来ない
● マイビューにおいて、占いで得た称号を非表示に出来るが、ステに反映される効果は消えず、そのまま3時間持続する

現時点の仕様においては、マイビューによって占いの称号を非表示に出来るため、
仮に占いを利用してステ上昇をさせたとしても、称号を隠すことが可能な点です。
また、称号が付かないまでもわずかながらステータスが上昇するというケースにおいても、
称号がつかないために、一見占いを利用していないように見えます

トリックフォーチュンを制限対象とすると、上記のような問題点がでてくるのですが、
解決策はあります。
当Gvは、参加者のプロフィール公開を義務付けているため、
もし称号を非表示にしつつ占いを利用した場合であっても、
ステータス欄の数値と装備のステータスを加味して計算することで、
占いを使ったかどうかを割り出すことは可能です。


2010/03/02 一部改訂


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希少ペットについて

各種ペットが少数ながら実装されてきているので、希少ペットについての見解をBBSより引用、再掲します。(一部改変あり)
引用元:http://www.chibiao.com/type_k32/prohibit215/tmain.cgi

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まず前提として、私が逐一指示出しをしなければならないようであれば早々にGvは(というか私が)潰れてしまうので、私自身がやらなければならない仕事は極力少なくしなければならないと考えています。その上でお答えいたします。

今後の大まかな方針として、既に出来ているHP内コンテンツ「制限の詳細」を参考に、参加者自身でその新しいアイテムの性能と制限対象となっているアイテムとを見比べ、その是非を判断するようにしてください。ありていに言えば「自重」を促す、ということです。

大きくゲームバランスが変わるような仕様変更(新アイテム実装、対人仕様変更など)があった場合にはもちろん手を加えたりサインを出しますが、細かな事案については特に指示は出しませんし、HPにも記載しません。

最終的な手段として私が判断を下す、私に意見を求めることはもちろん重要なことではありますが、頭から私に丸投げしてしまうようでは、本家非課金Gv閉鎖での反省が生かされているとはいえず、ここも同じ轍を踏むということになるでしょう。

「対戦相手あってのGv」であるということを再確認すると共に、全体のバランスを見て参加者同士が装備や行動を選択していくべきと考えます。それはスキルについてもいえることであり、現に当Gvではスキルについて特に制限というものを設けていません。それは、みなさんが上手に使い分けてくれることを期待しているからです。

抽象的な話ばかりでもつまらないので、今回は最近のアップデートについての具体的な指針をこちらから提示することにし、今後のための参考案件を増やしていくこととします。

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●センスねずみ:
マックスと似たようなステ、入手手段である。現段階では制限濃厚。

追記1:
ここに該当するのは、モモ・マックス・ネイトなどの、非課金にしてはぬきんでて優秀なペットの類が該当します。


●カードパック NO8、NO9:
リサイクルシステムは課金前提のシステムである。言うまでも無い。


グクヴェル、ミングゴなどの希少ペット
ステ的にかなり線引きがしづらい。負けていて使用するならまだしも、勝っていて使うようなら、トラブルや揉め事を誘発しやすいであろう装備。
ミングゴについては絶対数が少ないため穴を開けたままであれば使用しても他ペットとそれほど大差は無い。しかし、トラブルや揉め事、妬み僻みなどを誘発しやすいという意味では、上に同じと言える。

追記2:
現在、こうしたポプリシア・ターキーよりもわずかに性能が上のペットなどが実装されてきています。その使用については再三の通り参加者同士の同意が前提となっていますし、私からの指示はなんら強制力を持ち合わせていません。ステ自体の差も些細なものである場合もあります。
ただ、こういった希少新規ペット、つまりステ差が微妙でありつつも ある一面において他者と差別化が図れる装備については、その性能というよりは「妬み恨みの発端」になりやすい要素であることが重要であると考えます。使用に当たっては、装備していることにより注目を集めるということ、ヒット数で勝っている場合などは特に、装備していることによるもめごとの発端となるリスクがあることを認識した上で、参加者みなさんが自身で使用するか否かを考え、使っていただきたく思います。



なお、こうして参加者同士に考える余地を与えたり、自重を促してはいますが、
あまりにも「目もあてられない状況」にまで堕ちていくようであれば、これまで記述してきた指針を変更し、制限を実施していかざるを得ません。


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天使装備について

薔薇塔装備制限によるパワーバランスの変化と、
その後の増殖騒動による天使装備の段階的流通を端とした需給バランスの変化を考慮し、
天使装備(スカイウィングの類)について、
09/08/29付で改訂及び制限項目の追加をさせていただきます。

●制限内容
スカイウィング装備(剣・盾・輪っか)三種装備すると発生するセット効果を制限

スカイの3点セット装備のみ制限、スカイの1種及び2種装備は可
ライトネスのセット効果は制限しない、3種装備可

改訂前の記事はここに残しておきます。


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一部の硬直スキルについて

このGvに限らず、長い間スカンキーなどの一部のスキルについて議論が重ねられてきました。

スカンキー、フルハウス、スタンスパークなどの硬直スキルは
はっきり言って理不尽な仕様です。光魔が治せる、狐で予防できるとはいいますが、
それも「TMを消費するスキルによる後付けの措置」に過ぎず、運営側、開発側のこの措置は、
納得のいく解決策とは到底思えません。
一度その手のスキルの効果が発動してしまえば、治療できるメンバーが仲間にいない場合、
まさにサンドバック状態であり、ほぼ確実に一方的な試合展開になります。

しかし、これは個人的な意見なのですが、
装備などが似通っていても、構成上どうしても大差がついてしまう試合(人数や魅力の有無)などの場合、
負けてる側がこれらの硬直スキルをある程度使用し対抗するのは、私はアリだと思っています。
逆に言えば、これら硬直スキルの類は、
それほどの大差をも覆す、逆転させるほどの性能を持った強力なスキルである
ということです。

仕様はクソですが、それを使うひとがクソなわけではありません。
使いようによっては、試合をつまらなくもし、おもしろくもする、
非常に大きな影響力を持ったスキルである、
という自覚を持ち、その上で“上手に”使うべきだと私は思っています。


スキルについての考え方はひとそれぞれです。
長年Gvをやってきた人の中には、「スカンキーは禁止で当たり前」と思っている方もいるでしょうし、
「使えるのであればこのスキルを使ってみたい」と思っている方もいるでしょう。
硬直系スキルはローカルルールなどの発生からもわかるとおり、
モメごとの種になる可能性が無視できません。
ですが、使用自体を禁止しているわけではありません。

そのことを、ここに改めて明記すると共に、
その場その場の状況に合わせて参加者皆さんの判断で、
柔軟な対応をしていただきたいと思います。

以下に具体的な事例を掲載しますので、ご参考ください。
●試合中大差が開いてしまい試合が一方的な場合、一言“使用することを相手に伝え”、使用する。
●試合中に硬直系スキルを使用したことでモメごとが起こりそうな場合は、使用を避ける。


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ルールの詳細

1.プロフ公開・ドリルを装備しない
2.伝説・215↑・sl4・パワー・ランダム要素が強いものを制限(ランダム要素…薔薇不知火系/ボー/215↑のエスクリ)
3.成長合成上限突破及び精錬lv10&11の装備を使用しない
4.ゲルマは暫定案を正式採用。「使用しない」で同意がとれたときのみ制限。
5.スカイセット効果の制限(装備は2箇所まで)
6.影許可、旧装備に限りlv11と上限突破を許可。
7.星見・耳しっぽ・ペットについてはレベル分類テーブルを参照。


レベル分配テーブル

~199200~239240~279280~319320~359360~
星見3カード可ワンペアまでワンペアまで称号がつかないもののみ可
耳しっぽ××××
ペット全て可(ステランダムのボー除く)stLv197以下+ジンジャーstLv197以下+ジンジャーstLv197以下+ジンジャー店売りペットのみ×

△…称号の付かない且つ3番以下のカード使用のみ可(質問掲示板より10/05/30追記)



以下非課金Gvから続いているローカルルールです。ご存知だと思いますがご参考に。
●使用する装備は、非課金装備を原則とする
●レベルによる制限は設けない
●回復ポーションは店売りのもの、ポールの合成で作成可能なもののみを許可







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