MMORPGトリックスター ファンタジアサーバー内における 215↑装備・伝説装備等に制限を設けた非課金Gvのご案内



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置き土産

TSのギルドバトル(以下Gv)は、そのゲームシステムにおいてGvをしなければならない動機要素が、実際のところほとんどありません。何かのクエストに必要な条件としてGvがあるわけではないし、Gvを重ねれば重ねるほどゲーム内において恩恵があるわけでもないです。厳密にいうと、ギルドバトルポイントの増減やlv30の勲章獲得と、それに対する費用として場合によってはPOT代がかかるのみ。ギルドバトルポイントを使ったキャンペーンが頻繁に行われているとかであれば話も違ってくるだろうけど、少なくともこれまでの経緯と現状からは、キャンペーンの恩恵はごくごく限られていました(ていうか1回だけ?)。



つまり、TSのシステム的には、Gvそのものには勝つことと負けることにほとんど意味がありません。ユーザー側が勝敗について後付で意味を与えているに過ぎない。

そういった状況の中で、各々が何らかの理由でGv控え室に集まりGvを通して遊ぶ。そして、このとき参加者から見た全体利益を、ここでは仮に

「場の維持(控え室に行けば大抵だれかGvをしている状態)≒より長い期間場が存在すること・Gv控え室に来る動機を失わせないこと」

としておきます。同時に話をシンプルするため勝ったときの精神的充足と、負けたときの欲求不満とがまったく同じ触れ幅であると仮定します。



無題同程度の触れ幅であった場合、勝つか負けるかの確率は常に50%であること(つまりだれもが同じぐらい勝ち、同じぐらい負けること)が望ましいです。そうすることで仮定した全体利益を最大化できます。勝てればGv控え室に期待と思う動機は失われないが、負ければ失われる可能性が出てくるという単純な理由からです。

勝敗に偏りがうまれると何が起こるのか。当然不満が噴出します。それは「平等に分配するはずのルールに問題がある」という意見であり、必然的にルール是正の動機が発生します。これは大抵、勝率が低い側からの申し出であることが多いです。「負けてばかり」という感想は、ルール是正の動機を満たすには十分です。

ところで、勝敗が僅差できまるようなアツイ試合の場合は、この限りではありません。そもそも試合が拮抗している時点で、「勝敗の確率が50%であることが望ましい」という目標設定を満たしつつあるからでもあるし、それよりも単純に、楽しいから。






大敗が続くことによる欲求不満がある臨界点(個人の装備調達の限界や感情のゆくえなど)に達すると、控え室に来なくなります(ドロップアウト)。勝つことと負けることに特に意味が無いのなら、同じように大勝しすぎても控え室にこなくなるはずなのだが、実際はそうはならない。

話を戻して、参加者の全体利益である「場の維持」を第一目標とするなら、大敗が続くチームがルール是正を唱える現象と同じレベルで、大勝が続くチームがルール是正を唱える現象が発生するはずです。勝敗に偏りが発生すればするほど、ドロップアウトの臨界点に達する参加者が増えていくことがわかっているからです。ある一方に大勝が続けば同じだけ大敗するチームが生まれ、それが続くと場は縮小していってしまう。これでは場が長続きしない。しかし実際は、大勝を続けるチームが自身が勝ち続けるルールに対して是正を問うことはあまりない。

というか主催をやってて「強すぎる、勝てません。無理です」とは何度も言われたが「弱すぎる、これではいけません」とは一度も言われてない。



「負けてばかりでつまらない」は容易に起こりえるが、「勝ちすぎてつまらない」は負けのそれより起こる率が低い。つまり、自分が勝つためのルールの是正については動機が発生するが、自分が負けるためのルールの是正には動機が発生しにくい。



無題4自分が負けるためのルールの是正への動機を貧弱にするいくつかの要因のひとつに、「時間をかけて作った装備」がある。そのモノのために相応の投資をしたのだから、その投資分を十二分に回収したい(勝利という客観的評価がほしい)という動機だ。ルール是正とともに装備についても考え直さなければならなくなってきます。場合によっては使えなくなる装備もでてくる可能性があります。ある個人は、投資回収が不十分な場合、これを拒否することがある。しかし、全体利益を第一に考えると、これは既に投資してしまったあとの話、サンクコストにあたります。

一方、ある個人は試合中になぜか後方に下がったり、任意に一部の装備をはずしたりしています。よく自重行為等と言われる。その理由は個々人でさまざまでしょうが、場の維持を第一に考えるという立場からこの行為を見ると、それは局所的or応急処置的とはいえ、偏りそうな勝率を押し述べる効果が見込める対応だといえます。

勝率が高いほうと低いほうとで、ルールの問題点を指摘したいという動機発生に温度差があることは既に述べたが、一方で、負けてもなお口をつぐみ特に意見無く場を去っていく者もいます。全体利益に貢献していないという意味では、これは効果的な対応とはいえません。



この話は一部の硬直スキルやメンバー構成・マナーにまで言及していないし、作り上げた装備についても「それはサンクコストだ」とばっさり切り捨てています。なのでこれもひとつの解釈の仕方にすぎません。

ただ、ここ最近の「今のGvのバランスは良いと思っている」といった解釈は明らかに間違いであり、それは自身の勝率を上げすぎていた存在─つまり敗者がGv控え室からいなくなって、勝率が高かった者同士が戦うのだから、バランスが取れているように感じるのは至極当然です。その「ドロップアウトした者たち」をどう解釈するのか。その存在を覚えていたのか。



彼彼女らは「Gv」が好きなのか?それとも、自分の装備やキャラクターが好きなのか?



抽象論だけではくだんないので、現実な話も。








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